数々の失敗から学んだ「木を描くときに考えていること」
この記事を読んでいる人の中には
以前の僕と同じように
木に苦手意識がある人は多いのではないでしょうか
僕が描いていたのは
こんな感じの木だったと思います

僕がアニメ背景の仕事で木を最初に描いたときは
頑張ればガンバるほど上図のように
- 横並びになる
- 同じ大きさの丸になる
から抜け出せませんでした
なにをどう考えればいいか全くわからない状態です
今思えば完全に知識不足です
そんな僕が失敗を繰り返し
先輩に指摘されながら身に着けた
木を描くときに考えていることを順を追ってまとめます
できるだけ経験した順にまとめていますので
初心者にとっては自身の経験と比較して
参考にしてもらえればと思います
また
「やってはいけないこと」「やっていること」を知るだけでも
一段上のレベルの木を描くヒントなると思いますので
図だけでも最後までご覧ください
幹や枝ぶりと葉のかたまりに一体感がない
まず最初に描いていた木は
下の図のようなものでした

「なんだこの団子は!」
いと言われたので
- かたまりの大きさに変化を付ける
- かたまりに前後の重なりを付ける
- 葉の向きと大きさを意識して輪郭をとる
ということを意識して改善したのが
下の図です

多少、この方法にも慣れて
木の形になってきたころに
葉のかたまりと幹の太さや枝の方向性が一致していない
と言われました
どういうことかというと
下の図の真ん中のように
つじつまが合っていないというのです

葉のかたまりと幹の枝ぶりを
バラバラに考えていたのが原因です
改善策として
見えない部分の枝ぶりの太さも意識して
木全体で一体感を出すように意識しました
枝が全部幹の奥に伸びている
ようやく描き慣れて
下の図のような木で安定してきたときに
また新しい指摘をされました
どんなところが不自然か気づきましたか?

上の図のような木を描いていて指摘されたのは
枝が幹の「奥方向」にしか伸びてないのは変だ
ということです
確かに描いた木を真上から見下ろした状態を想像すると
下の図の右側のような図になり
枝が伸びる方向が偏っていることがわかります

これは
枝ぶりや枝の太さばかりに気を取られた結果です
多分、描きやすいので無意識に
同じような枝の描き方ばかりしていたんだと思います
実際の木を真上から見下ろすと
下の図のように枝は全方向に伸びています

ここで
木を正面から見たときに
枝が伸びる方向をを大きく分けると
横方向・奥方向・手前方向の3つに分類できます
下の図は
木の幹と3つの枝の分類を描き分けたものです

指摘を受けて修正したのが
下の図の右側の絵です

木の形を変えずに
枝の1本を手前方向に変更しています
枝の方向と光の向きの場合分け
全方位の枝ぶりを分類すると
横方向、奥方向、手前方向になります
それぞれ左右の2パターンあるので
下の図のように合計6パターンになります

毎回同じことで頭を使うのも面倒なので
順光(右から、左から)、逆光(右から、左から)といった
絵を描くときによく使う基本的な光の方向4パターンすべてで
影がどのようにつくのかを試しました

大変だと思うかもしれませんが
一度やってみると考え方がわかるので
本番で毎回悩む必要がなくなります
頭の体操にいかがでしょうか?
意外と楽しいですよ
幹と枝の太さが不自然
ずいぶん木を描くことにも慣れて
苦手意識が薄れていたころに
木の幹の質感も意識するようになっていました
下の図のような幹と枝を描いていると
また指摘を受けました
どんな指摘か想像できますか?


下の図が
修正する前と後の比較画像です

修正したポイントは
枝分かれしない限り
枝や幹の太さは変わらないということです
筆で描くときに
つい気が緩んでしまっていた
ということもあったと思います
質感や枝ぶりばかりに気を取られて
枝の太さがいい加減になってしまったときに指摘されました
枝分かれするときの幹と枝の太さの関係
幹や枝が枝分かれするときの太さについては
下の図のように
パイプやホースが束ねられているイメージに例えられ
枝分かれしない限り太くなったり細くなったりしない
と説明されることが多いです

しかし、違和感がないように
見た目の印象を頼りに描いていては
時間がかかります
そこで
直角を使った簡単な作図方法を紹介します
パイプやホースの束の例は
つまり「枝の断面積の合計は幹の断面積になる」
と言えます
数式で表すと以下のようになります

この数式が成立するのは
a,b,cが直角三角形のときになります

つまり
直角三角形を使うと
枝分かれするときの太さと角度の関係は
下図のようになります

実際に木を見てみると
木の種類によっては適応できないものもあるんじゃないかなと
思うこともありますが
木を描き慣れるまでの参考としては
使えるテクニックだと思います
自分の描く木の幹や枝の太さに自信がないという人は
慣れるまでのあいだ参考にしてみてはいかがでしょうか
街路樹や公園の木は枝を剪定されていたりするので
不自然な枝の太さのものもありますので
注意してみてみてください
以下は参考にしたページのリンクです
詳しくは以下のページをご覧ください
枝分かれの枝の太さは三角定規で決めよう!
木の軒下の部分が一直線になりがち
意外と癖が抜けにくかったのが
木の軒下の部分が一直線になりがちというものです
どういうことかというと
下の図の左側のように
紫で囲まれた部分が一直線に並んでしまうんです

一本の木の場合は目立ちにくいこともありますが
横一列に並んだ街路樹などを描くときは
不自然に感じてしまします

そこで普段から上の図の青い部分が
単調にならないように気を付ける必要があります
このクセはなかなか直せませんでした
「直線にならないように」じゃなくて
「軒下の部分の形を面白くする」って考え方をしはじめたら
いつのまにか直線になっていることが少なくなった気がします
木の幹が丸く見えない
遠景の木や中景の木を描き慣れたころ
それじゃ木の幹が丸く見えない
と指摘されました
そのころ僕が描いていた木の幹を
説明のために断面も描くと
こんな感じだったと思います

当時の僕は幹の質感しか考えていなかったので
凸凹のパターンを均等に入れてしまっていたんです
これを立体として考えると
かなり不自然な形になってしまいます

絵を平面的に考えていて
空間や立体を描いているという感覚が
薄かったんだと思います
これでは上の図の黒枠内のように
木の幹を部分的に描いた場合に丸く見えません
そこで先輩に言われたアドバイスが
下の図のように
円柱を等分する意識をもって描く
ということです

このように描けば
木の幹の一部分しか描かない場合でも
円柱だとわかりやすくなります
もちろん実際の木は
このようにわかりやすい凸凹はありませんが
意識的にわかりやすいように描いています
幹や枝に面白みを加える工夫(鉄パイプみたいだ)
質感や凸凹を描くほどではない
遠景気味の木の幹をシンプルに描いていると
「まるでズドンとした鉄パイプみたいだ
上から下まで影が同じ太さってことはないだろう
もうちょっと工夫しななさい」と
先輩に注意されたことがありました
その時に描いていたのが
下の図のような木の幹でした

遠景としてはOKでも
中景や近景ではNGです
単調すぎて、面白みがありません
ではどのように工夫すればいいのか?
と考えた結果、僕は
木や幹の傾きを明暗で表現してみることにしました
木の幹の陰影を下の図のように
角柱や円柱で考えました

それを木の幹や枝に応用したのが
下の図です
わかりやすいように
大げさに描いています
傾きを明暗で表現しているのが
わかると思います

また、木の幹は鉄パイプのようにまっすぐではなく
ねじれていることもあります
ねじれている場合は
下の図のように影の部分の太さが変わります

まっすぐに見える枝や幹も
ねじれていたり角度が変化していたりします
それを利用して鉄パイプのように
単調で直線的にならないように工夫します
枝や幹を角柱や円柱として考えるのがコツです
枝の前後関係を説明する明暗表現

円柱の影の付き方の違いで
前後左右方向の傾きの違いを表現します


真上からの光の場合
・奥へ行く枝 →順光
・手前に来る枝→逆光
になるので影の面積が変わります
言われてみれば当たり前なんですが
いざ描かなきゃいけなくなるとなかなか描けませんし
意外と思いつきません
実物だけでなく
上手いアニメ背景も見てみてください
しっかりと表現していると思います
枝先は上を向いている

重みで下にさがってる枝でも
枝先は上を向いてるもんだと指摘されて以来
枝先は上を向くように描いています
自分の手を見て枝ぶりを描く
自撮りしたり
自分の体を参考にして絵を描くのは
キャライラストとは限りません
曲がった円柱や木の枝などを描くときにも
自分の手や指を参考に描くこともあります

手前にグッと来たり
奥にスーっと行ったり
クネッといった複雑な形は
都合よくちょうどいい参考が手元にあるとは限らないので
自分の手を見て形や影の付き方の参考にします
幹と幹の間隔は?

木の葉のかたまりと幹や枝の太さに
一体感が出せるようになったころ
木と木がくっつきすぎだと注意されました
木と木の距離感はどれくらいのつもりで描いているんだ?と
そこで木と木の距離を観察したり
簡単な測量みたいなことを始めました
だからといって
上手く描けるようになるわけではありませんが
絵を空間として捉えるクセがついたので
やって良かったなと思ってます

自然の森の木と木の距離はバラバラでしょうが
街路樹や公園などの管理された所では
木の種類によって大体の間隔が決まっているようです

木のほかにも
窓の大きさや部屋の広さってどれくらい?とか
自分の肩幅や歩幅などを使って大雑把に測ってました
キャラの大きさに対して
どれくらいの大きさなら自然に見えるのか
といったことがリアリティーにつながると思うので
色々なものを自分の体との対比で覚えることで
描くときにも説得力を持って描くことができるようになります

初心者におすすめの木の練習方法は
人によって微妙に考え方や描き方が違うので
できれば同じ人が描いた木を
(画集やアニメ作品を1つに絞るなど)
遠景から近景の順に模写することです
遠景の方が省略されている分
情報量が少ないので理解しやすいと思います
最初から近景の木を模写しても
情報量が多くて理解しにくいので
シンプルな遠景から
色やタッチの意味を考えながら模写することで
少しずつ理解できるものを増やしていく方が良いでしょう
まとめ
木が上手く描けない原因は知識不足かもしれません
当たり前のように木を描いている人が
当たり前のように考えていること、気を付けていることを
知らないだけかもしれません
このまとめがきっかけで木に興味を持ったり
実際に手を動かしてもらえると嬉しいです